アプリはいくら稼げる?App Storeランキング順位別の売上目安(2026年)
米国と他9か国でApp Storeアプリがいくら稼ぐかを順位別の表で紹介。AppleとGoogleの手数料後に手元に残る額、広告とサブスクの計算式、そしてなぜ大半のアプリがランキングから想像される額よりはるかに少ない売上にとどまるのかも解説します。
Searvia · 2026/10/24 · 読了目安:1分
要点: 月に数百万ドルを稼ぐアプリはごく一部で、大半はほとんど稼げていません。Searviaの推定では、米国のセールスランキング1位のアプリは月間約1億1,400万ドル(ユーザー支払額ベースの総額)、10位は約3,200万ドル、100位は約500万ドル、200位は約280万ドルで、規模の小さい国ではそれが大きく縮小します。この総額からAppleが15%〜30%を受け取り、さらに税金も差し引かれたうえで支払われます。ランキング圏外では、サブスクアプリのリリース1年後の月間売上の中央値は100ドル未満です。
「アプリはいくら稼げるのか」という問いには、2通りの正直な答えがあります。ランキング上位では桁外れの金額です。一方、一般的なアプリでは少額です。このガイドでは両方を紹介します。市場規模を見積もるのに使える順位別の売上表、総売上から実際の手取りを出す計算、サブスクと広告の計算式、そして競合の売上を自分で推定する方法です。
セールスランキング順位別のアプリ売上
Appleは国別・カテゴリ別のセールスランキングを公開していますが、その裏にある売上額は公開していません。順位を金額に換算するため、Searviaは曲線を使います。入力はランキング順位、出力は推定の1日あたり総売上です。方法、入力値、限界の詳細はメソッドページをご覧ください。概要は次のとおりです。
- 米国の総合セールスランキング(iPhone)1位は、ユーザー支払額ベースで1日あたり約380万ドルに設定しています。
- 20位までは曲線がなだらか(売上は順位^-0.55で低下)です。上位陣の稼ぎが近いためです。20位以降は急になります(順位^-0.9)。
- 他の国も同じ曲線を使い、米国との市場規模の比率でスケーリングします。
これらは2026年10月時点のSearvia推定値であり、公表された数値ではありません。モデルはまだ実売上で較正されていないため、どの数字も幅を持たせて読んでください。上位50位までは半分〜2倍、それ以降は3分の1〜3倍です。
米国:総合セールスランキング(iPhone)
| 順位 | 推定1日あたり総売上 | 推定月間総売上 | 月間のあり得る範囲 |
|---|---|---|---|
| #1 | $3.8M | $114M | $57M–$228M |
| #5 | $1.57M | $47M | $23M–$94M |
| #10 | $1.07M | $32M | $16M–$64M |
| #20 | $732K | $22M | $11M–$44M |
| #50 | $321K | $9.6M | $4.8M–$19M |
| #100 | $172K | $5.2M | $1.7M–$15.6M |
| #200 | $92K | $2.8M | $0.9M–$8.4M |
同じ順位で他の国は?(月間総売上)
| 国 | 米国比 | #1 | #10 | #50 | #100 |
|---|---|---|---|---|---|
| 米国 | 1.00 | $114M | $32M | $9.6M | $5.2M |
| 日本 | 0.26 | $29.6M | $8.4M | $2.5M | $1.3M |
| 英国 | 0.09 | $10.3M | $2.9M | $0.87M | $0.46M |
| ドイツ | 0.07 | $8.0M | $2.2M | $0.67M | $0.36M |
| カナダ | 0.06 | $6.8M | $1.9M | $0.58M | $0.31M |
| オーストラリア | 0.05 | $5.7M | $1.6M | $0.48M | $0.26M |
| フランス | 0.045 | $5.1M | $1.4M | $0.43M | $0.23M |
| ブラジル | 0.015 | $1.7M | $0.48M | $0.14M | $0.08M |
| スペイン | 0.013 | $1.5M | $0.42M | $0.13M | $0.07M |
| トルコ | 0.008 | $0.91M | $0.26M | $0.08M | $0.04M |
表の読み方
- これらは総合ランキングです。 カテゴリ別ランキングはこの曲線には当てはまりません。天気やリファレンスで5位でも、総合5位の売上のごく一部にとどまることがあります。Searviaは、カテゴリランキングと総合ランキングの両方に登場するアプリをもとに、各カテゴリのランキングを毎日スケーリングしています。
- 国ごとに見ます。 アプリの全世界売上は各国の合計です。米国100位、英国50位、ドイツ50位のアプリなら、約520万ドル+87万ドル+67万ドルで月約670万ドル、これに掲載外の国の分が加わります。
- 数週間の順位の中央値を使います。 セールスランキングはプロモーション、更新日、週末で変動します。1日だけの順位は大きく誤解させることがあります。
- 裾野こそ長い部分です。 アプリが米国の総合トップ200に入っていなければ、表からは米国で1日約9万ドル未満の売上と読めます。この上限値が最も役立つ数字になることも多いです。
ダウンロード側もトップ無料ランキングで同じように考えます。出発点とする想定は、古いサードパーティのベンチマークに基づくため売上側より精度が劣りますが、米国の無料1位で1日約15万DL、10位で4万2,000DL、50位で1万2,700DL、100位で6,800DLです。
市場全体との整合性チェック
これらの数字は合計すると妥当でしょうか。TechCrunchが報じたAppfiguresのデータによると、2025年の世界のアプリ・ゲーム支出は推定1,558億ドル(前年比21.6%増)、米国では両ストア合計で約555億ドル、1日あたり約1億5,200万ドルでした。Searviaの曲線では、App Storeだけで米国のセールス上位1,000位の合計が1日約9,000万ドルとなり、Google Playとロングテールを考慮すれば、これと整合します。
Apple自身が示す数字ははるかに大きく、測っているものが別です。Appleによると、2025年にApp Storeエコシステムが促進した開発者の請求額・販売額は1.4兆ドル超ですが、「アプリ売上」に近いデジタル商品・サービスは1,490億ドルでした。残りはアプリが仲介する商取引で、Appleは全体の90%超が手数料なしだったとしています。1兆ドルという数字をアプリ売上として引用しないでください。
総額=手取りではない
上記の売上はすべて**総額(グロス)**です。ストアの手数料、税金、返金を引く前に、ユーザーが支払った金額です。銀行口座に入るのは「収益(proceeds)」です。
Appleの手数料
- 標準料率: 有料アプリとアプリ内課金に30%。
- Small Business Program: 前暦年の収益(手数料と一部の税金を差し引いた売上)が100万ドル以下で、今年もその範囲にとどまる場合は15%。関連する開発者アカウントの収益は合算されます。登録が必要で、自動適用ではありません。年の途中で100万ドルを超えると、以降の売上には標準料率が適用されます。
- 1年目以降のサブスクリプション: 購読者の有料サービス1年目は各課金サイクルの70%、それ以降は85%を受け取ります。無料トライアルは1年に含まれません。購読が失効し、ユーザーが60日超経って戻ると、カウントはリセットされます。
- 地域ごとのルール: EUのAppleの代替条件を選んだ開発者はさらに引き下げられた料率になり、米国ストアではガイドライン3.1.1(a)により、外部の購入方法へのボタンやリンクをアプリに含めることが禁じられなくなりました。実際のストア構成に合わせてモデル化してください。
Google Playのサービス手数料
Googleは変更の途中にあります。Play Consoleヘルプのサービス手数料ページによると、2026年10月時点で:
- ほとんどの市場:開発者の年間最初の100万ドルまでは15%、それを超えると30%、自動更新のサブスクリプションは売上にかかわらず15%。
- EEA、英国、米国(2026年6月30日から)とオーストラリア、日本(2026年9月30日から)では新しい体系が適用されます。自動更新サブスクリプションは10%に5%の課金手数料を加えた率で、その他の購入はユーザーが導入日の前後どちらに最初にインストールしたか、およびプログラム登録の有無で変わります。該当するケースは最新の表で確認してください。
計算例:総額から収益へ
仮の習慣トラッカーStreaklyが、価格に消費税(VAT)が含まれる複数の国で、主にサブスクリプションにより月に4万ドルの総売上を上げたとします。
- 税金を除きます。市場の加重VATが約15%なら、税抜価格は約3万4,800ドル($40,000 / 1.15)です。
- 手数料を適用します。Small Business Programなら85%が残り、約2万9,600ドル。プログラム外で大半が1年目の購読者なら約70%で、2万4,300ドルです。
- 返金とチャージバックを引き、さらに自社のコストを引きます。サーバー、AI推論(使う場合)、サブスクのツール、広告などです。
同じ4万ドルの「売上」でも、コスト前のビジネスとしては2万4,000〜3万ドルです。Searviaを含め、どのアプリの売上推定を読むときも、それはトップライン(売上高)だと心得てください。
なぜ大半のアプリは稼げないのか
ランキングの表は勝者を示しています。典型的なアプリはそれよりはるかに下にいます。
RevenueCatのState of Subscription Apps 2026は、11万5,000超のアプリと160億ドル超の売上に基づき、次のように報告しています。
- カテゴリ全体のリリース1年後の月間売上の中央値は約72ドルです。中間の50%のアプリは月16〜429ドルの間で、上位10%は2,500ドル以上を稼ぎます。
- 新規リリースのアプリのうち、2年以内に月間売上1,000ドルに到達するのは17.3%、1万ドルに到達するのは**4.6%**にすぎません。
- 2020年より前にリリースされたアプリが、今もサブスク売上全体の69%を生み出しています。
この標本はすでにサブスクリプション基盤を使っているアプリなので、収益化を試みた人に偏っています。収益化していないアプリは全く含まれないため、「全アプリ」の実態はこれより高くはならず、低くなります。
差の大部分は3つの理由で説明できます。
- ボトルネックはプロダクトではなく配信です。 誰にも見つけられないアプリは稼げません。検索順位、フィーチャー、有料獲得が、誰がダウンロードを得るかを決めます。
- コンバージョンは積み重なります。 ダウンロードからトライアル、有料化、更新へと進むたびにユーザーの大半が離脱します。各段階の小さな改善が掛け合わさります。
- 古いアプリが地盤を握っています。 先行アプリには評価、ブランド検索、更新を続ける長年の購読者がいます。新しいアプリは新規ユーザーを奪い合うしかありません。
アプリはどう稼ぐのか:計算式
自分のアプリの売上を見積もるのに業界平均は不要です。正しい式と自分の入力値があれば足ります。以下の例の入力値はすべて仮のものですので、自分の数字に置き換えてください。
サブスクリプションとアプリ内課金
初回コホートの売上 = ダウンロード数 × トライアル開始率 × トライアルから有料への転換率 × 価格
Streaklyが1か月に1,000ダウンロードを得たとします。そのうち6%が年額39.99ドルのプランのトライアルを始め、その45%が転換するとします。1,000 × 0.06 × 0.45 = 27人の購読者、総額1,080ドルです。このコホートのダウンロードあたり売上は総額1.08ドル、手数料15%を引いて約0.92ドル(税金前)です。
そのうえで、その後の動きを加えます。年額プランは12か月後に更新される(またはされない)一方、月額プランは毎月解約が発生します。ダウンロードあたりの生涯売上は、コホートの全期間の売上合計をダウンロード数で割ったものです。ネットで見かけるダウンロードあたりの数字がばらばらなのは、異なる期間が混ざっているためです。
競合を見るときの落とし穴があります。アプリの月間売上を月間ダウンロード数で割ると、ダウンロードあたり売上が過大になります。今月の売上には、ずっと前にダウンロードしたユーザーの更新分が含まれるからです。
広告
広告売上 = インプレッション ÷ 1,000 × eCPM、そしてARPDAU = 1日の広告売上 ÷ デイリーアクティブユーザー(DAU)。
Streaklyの無料版に1万人のDAUがいて、それぞれが1日5回広告を見るとします。5万インプレッションです。広告ネットワークが報告するeCPMが4ドルなら、1日の広告売上は50 × 4ドル = 200ドル、月約6,000ドル、ARPDAUは0.02ドルです。
この4ドルは計算を示すための入力値であって、ベンチマークではありません。eCPMは国、広告フォーマット、季節、フィル率で変わるため、数週間の実トラフィックを得たうえで、メディエーションのダッシュボードから取ってください。多くの人が過小評価しているのはDAUです。広告は規模があって初めて稼げるため、広告収益型のアプリは同じ売上に達するのに、通常サブスク型より多くのユーザーを必要とします。
有料アプリ
売上 = ダウンロード数 × 価格。 単純ですが、有料アプリは検索順位やトライアルを後押しする無料ダウンロードを諦めるため、通常は数量が少なくなります。多くの開発者は、代わりに無料ダウンロードに買い切りのアンロックを組み合わせています。
競合の売上を自分で推定する方法
公開データと半日あれば、根拠のある範囲を出せます。
- 2〜4週間、毎日セールスランキングの順位を記録します。 重要な各国で総合とカテゴリの順位を記録します。最高の日ではなく、中央値を使います。
- 上の表で順位を換算し、国ごとに合算します。結果は一点ではなく範囲で書きます。
- 価格帯を確認します。 App Storeの商品ページにはアプリ内課金とサブスクリプションが表示されます(最大20項目)。週額9.99ドルのプランと年額29.99ドルのプランでは、同じ売上でも示唆する購読者数が大きく異なります。
- 評価数の増加と照合します。 月ごとの新規評価数を数えます。自分のアプリの評価数とダウンロード数の比率と比べますが、アプリ間で大きく異なるため、桁違いにずれた推定を見つける用途にとどめてください。
- オーナーが公開した数字を探します。 創業者はインタビューやSNSでMRRを共有することが多く、検証済みの売上を公開する人もいます。検証済みの数字は、Searviaを含むどんなモデルにも勝ります。
Searviaはステップ1と2を代行します。毎日App Storeのセールスランキングと無料ランキングを、総合と25カテゴリで記録し、各アプリの順位を国別の推定月間売上とダウンロード数に換算して、範囲とともに表示します。訪問者は各アプリの公開ページで大まかな目安を、無料プランを含むログイン済みユーザーは推定値と各国の内訳を見られます。対象範囲はアプリ売上推定を、国・カテゴリ・リリース日での絞り込みはアプリ発見ガイドをご覧ください。すでに稼いでいる新しいアプリを知りたい場合は、New winning appsに、過去6か月以内にリリースされ、セールスランキングに入ったApp Storeアプリが一覧されています。
留意すべき制限が2つあります。推定はApp Storeのみが対象で(Google Playの売上は推定していません)、対象国の総合またはカテゴリのランキングで上位100位に入っているアプリだけが推定の対象になります。
検証済みの数字がモデルに勝つ理由
順位ベースのモデルは、Searviaのものも含め、仮定に基づく推定です。それを改善する方法は実データです。SearviaのモデルはApp Store Connectの売上レポートで較正中で、開発者が匿名で提供しています。ある国のアプリが3本以上になった時点で、較正結果と誤差の中央値をメソッドページに掲載します。
Verified revenueリーダーボードはさらに一歩進み、RevenueCat、AdaptyまたはApp Store Connectを連携し、実際の売上の公開を選んだオーナーのアプリを表示します。ニッチ市場の規模を見積もるときは、見つけられる検証済みの数字から始め、推定で穴を埋めてください。
アプリ売上の数字を読むときのよくある間違い
- 総額を収入として引用する。 アプリの売上を給与と比べる前に、税金、15%〜30%の手数料、返金を差し引いてください。
- カテゴリ順位を総合順位として扱う。 小さなカテゴリの3位は、控えめなビジネスかもしれません。
- 1日だけを使う。 ローンチ、セール、フィーチャーでアプリが1週間押し上げられることがあります。
- 国を無視する。 多くのアプリは米国より国外で稼いでいるか、その逆です。
- 一点推定を鵜呑みにする。 ツールが範囲なしで1つの数字だけを示すなら、どれだけ外れうるかを尋ねてください。
あなたのニッチでアプリがどれだけ稼ぐか見てみよう
何を作るか決めたり競合の規模を見積もったりするなら、New winning appsを開いて、すでに稼いでいる新しいアプリを確認し、無料登録してランキング入りした任意のアプリの推定値、その範囲、各国の内訳を見てください。自分のアプリなら、App Store Connect、RevenueCatまたはAdaptyを連携すれば、Searviaは推定ではなく実際の売上を表示し、準備ができたらVerified revenueリーダーボードで公開できます(やり方)。
よくあるご質問
- App Storeで1位のアプリはいくら稼いでいますか?
- Searviaの未較正モデルでは、米国の総合セールスランキング(iPhone)1位は、ユーザー支払額ベースで1日約380万ドル、月約1億1,400万ドルと推定されます。これは桁の目安として扱ってください。上位50位以内では、実際の数字が推定の半分にも2倍にもなりえます。総額とは、Appleの手数料、税金、返金を差し引く前の、ユーザーが支払った金額を指します。
- ダウンロードあたりのアプリ売上はいくらですか?
- ビジネスモデル、価格、国、ユーザーがどれだけ継続するかによって変わるため、信頼できる共通の数字はありません。コホート単位で計算してください。そのコホートが生涯に生み出す総売上を、そのコホートのダウンロード数で割ります。サブスクアプリの最初の見積もりは、ダウンロード数 × トライアル開始率 × トライアルから有料への転換率 × 価格を、ダウンロード数で割ったものです。
- アプリは広告でいくら稼げますか?
- 広告売上は、インプレッションを1,000で割ったものにeCPM(広告ネットワークが報告する1,000インプレッションあたりの売上)を掛けたものです。1日の広告売上をDAUで割るとARPDAUが出ます。eCPMは国、フォーマット、季節で大きく変わるため、公開されている平均ではなく自社のメディエーションダッシュボードの数字を使い、1ユーザーが1日に見る広告数も正直にモデル化してください。
- Appleはアプリ売上のどれだけを取りますか?
- Appleの標準手数料は、有料アプリとアプリ内課金に対して30%です。App Store Small Business Programに参加している、年間収益が100万ドルまでの開発者は15%です。自動更新サブスクリプションでは、購読者が有料サービスを1年間積み上げた後は85%を受け取ります。収益の計算前に税金が差し引かれ、EUでは条件が異なります。
- 実際にどれだけのアプリが稼いでいますか?
- 多くの人が思うより少ないです。11万5,000超のサブスクアプリを対象としたRevenueCatのState of Subscription Apps 2026では、新規リリースのアプリのうち、2年以内に月間売上1,000ドルに到達するのは17.3%、1万ドルに到達するのは4.6%にすぎません。カテゴリ全体のリリース1年後の月間売上の中央値は約72ドルです。サブスクリプションを一切追加しないアプリは、その標本に含まれていません。
ソース
- App Store Small Business Program – Apple Developer
- Auto-renewable subscriptions – Apple Developer
- App Review Guidelines – Apple Developer
- Service fees – Play Console Help
- App Store ecosystem reaches $1.4 trillion USD as developers thrive globally – Apple Newsroom (June 2026)
- App downloads declined again in 2025, but consumer spending soared to nearly $156B – TechCrunch (Appfigures data)
- State of Subscription Apps 2026 – RevenueCat
- Product page – Apple Developer